Tuesday :: 23 / 09 / 2014

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Una doble vida, pero virtual

Ante el auge de programas como Second Life académicos del ITESO y la UAM opinan sobre la interacción social en mundos virtuales


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Second Life (SL), esa comunidad que está cerca de alcanzar las 10 millones de cuentas creadas -que no necesariamente son "ciudadanos virtuales"- nació como un videojuego. A raíz del crecimiento e interés que ha despertado, por una serie de fenómenos que impactan los ámbitos social, económico y cultural, es que investigadores de diversas ramas inician estudios acerca de esta ?segunda vida? y todo por la libertad que ofrece, ya que a diferencia de los videojuegos convencionales, en SL no hay una ruta específica por la cual ir ni objetivos predeterminados que cumplir.

De acuerdo con Víctor Ortega, coordinador de la Licenciatura en Tecnologías de la Información del ITESO, el impacto de SL radica en la combinación de varios elementos como la mensajería instantánea y los juegos de rol y de simulación. A su vez, la calidad de los gráficos es buena, ya que permite hacer representaciones en tercera dimensión (3D).

Al respecto de algunos aspectos técnicos de SL, Ortega menciona que para ingresar a ese mundo virtual es necesario tener en cuenta los requerimientos en la máquina. El programa no es soportado por la versión Vista del sistema operativo Windows, ya que trabaja en XP o Windows 2000. También hay una versión para Mac, y otra para Linux. Otros puntos que señala el académico es que para correr el programa, que se descarga una vez creada la cuenta, es necesario contar con un monitor configurado a 32 bits en calidad de color (que no especifica SL en su página), una tarjeta de video nVidia Geforce 2, o ATI Radeon 8500 como mínimo, una conexión a internet de alta velocidad y procesador Pentium III a 800 Mhz como mínimo.

En Second Life existe la posibilidad de crear al personaje denominado avatar, desde su aspecto físico, el cual se puede ir modificando, poner nombre, apellido, fecha de nacimiento, entre otros. Estos aspectos se registran poco antes de inscribir los datos reales del usuario en el momento de abrir la cuenta.

Según Magdalena López de Anda, académica del Departamento de Estudios Socioculturales (Deso), SL pertenece al género de juegos de rol multijugador masivo en línea, en los cuales "se conectan simultáneamente, miles o millones de usuarios. También se le conoce como mundos persistentes porque son juegos donde la construcción de lo que sucede es por la participación de los jugadores, por lo tanto es dinámica y hay jugadores a toda hora cualquier día y permanentemente se van recreando a sí mismos".

LOS IMPACTOS

Las posibilidades que ofrece la representación de uno mismo, la manera en la que se relacionan las personas y la interacción en el mundo virtual, son los impactos más notorios. Pero es la parte económica una de las que más revuelo ha causado.

Aunque Linden Research, la empresa desarrolladora del mundo virtual, permite que la inscripción sea gratuita, los espacios ?físicos? los comercializa y esto ha permitido también la entrada de empresas de diversos giros a este otro mundo.

Pero por otro lado está la capacidad del avatar de generar los llamados Linden dollars, la moneda utilizada en el SL, lo que les permite hacer más cambios como adquirir ropa, vehículos y otros objetos. Al respecto, López de Anda señala que "el Linden dollar vale más que algunas monedas de Latinoamérica. Hay gente que trabaja dentro de SL, porque es más redituable vender el servicio de diseñar un traje o un coche, que trabajar en una fábrica en su país".

A esto se le suman otros fenómenos como la socialización al comprar. "En SL se ha revolucionado la forma de hacer compras, ya que "tus amigos van de compras contigo y me ha tocado ver grupos que van a un mall virtual y adquieren bolsas y cosméticos para sus avatares. Es otro enfoque de hacer comercio electrónico" agrega López de Anda.

Y en cuanto al ámbito educativo, es sabido que en SL hay universidades, en caso concreto el Instituto Tecnológico de Massachussets, entre otras, tienen instalaciones y se han impartido clases ahí. De acuerdo con López de Anda, esto permite que confluyan estudiantes de diversas partes del mundo para discutir algo, y que a través de representaciones virtuales puedan conocerse más a fondo ciertos modelos, como las clases de química que funcionan muy bien en ese espacio.

El crecimiento que ha tenido SL ha permitido también generar debates. Uno de ellos, señala César Cisneros, académico de la Universidad Autónoma Metropolitana en Iztapalapa, es "legislar sobre las opciones en los mundos virtuales. En SL por ejemplo un avatar adulto tocó a un avatar menor de edad y generó una discusión sobre el hostigamiento sexual. SL pasa por un tránsito interesante.

Cisneros añade que al hacer estudios sobre este tema se puede entrevistar a las personas en físico y en su representación virtual, ya que son dos realidades diferentes, por lo que tarde o temprano habrá "un ejército de personas que no habitan los mundos que van a estar investigando a las personas que sí los habitan, y eso va a producir nuevos problemas".


Fuente: ITESO





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